Atelier robotique

Cet atelier a pour but d’initier les élèves à la programmation, à la modélisation et l’impression 3D, à la robotique et ainsi, de les sensibiliser aux enjeux technologiques actuels et à venir. Il est proposé cette année, uniquement aux élèves de 6ème dans le cadre des activités périscolaires, tous les jeudis de 15h30 à 16h30. Il s’inscrit dans une démarche expérimentale (l’expérimentation par soi-même). Dans cette perspective, les élèves ont le rôle principal et, l’enseignant est, le plus souvent, dans une posture d’animateur. Tout le travail réalisé dans cet atelier a pour but, d’une part d’être réinvesti dans l’enseignement de la technologie en classe, et d’autre part d’être adapté en vue de participer au concours robotique, élaboré conjointement par les DSDEN des Hauts-de-Seine et des Yvelines.

L’objectif de ce concours est de :

  • Concevoir ou améliorer un robot destiné à accomplir des épreuves particulières
  • Programmer le robot
  • Rédiger un journal de bord
  • Présenter et valoriser le travail de l’année

La modélisation des composants du robot, le montage de la carte de programmation, des différents capteurs et la programmation ont permis aux élèves de faire un usage intensif des outils numériques et de mieux cerner ainsi, les enjeux technologiques de la robotique.
Les différents défis (tels que : trouver le chemin pour sortir d’un labyrinthe, éjecter des palets en dehors d’une zone de sauvetage, éjecter des palets en évitant de faire tomber un totem, etc.) programmés et leurs tests ont permis aux élèves de mieux comprendre les enjeux mathématiques (raisonnement, angles, proportionnalité, échelles, algorithme, etc.) rencontrés dans les problèmes liés à la robotique.

Cet atelier contribue aussi à évaluer et à valider certaines compétences du socle commun.

Pour la partie customisation (modélisation et impression 3D), les compétences évaluées sont les suivantes :

  • Imaginer des solutions en réponse aux besoins (D4)
  • Matérialiser une idée en intégrant une dimension design (D4

Pour la partie programmation et test, les compétences évaluées sont les suivantes :

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme (D1)
  • Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet (D2)
  • Maitriser l’expression de sa sensibilité et de ses opinions, respecter celles des autres (D3)
  • Raisonner, imaginer, élaborer et produire (D5)